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Games und Kultur - Jenseits des Spaßfaktors
Potenziale von Kulturveränderung und Sozialitätsbeeinflussung durch Bildschirmspiele. Perspektiven auf entstehende Virtualkulturen

Projektzeitraum ( - )

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Das Medium des „Bildschirmspiels" (nach Fritz 1997) zieht das Interesse einer Vielzahl von unterschiedlichen Protagonisten auf sich: Von Einzelspielenden, der Freizeitindustrie, Politik und Medien wie auch kriminellen und religiösen Organisationen (Piasecki 2003, 42; Pikutyte 2012). Einzelne Nationalstaaten begünstigen ihre Spieleindustrie durch Subventionen und lassen konkurrenzfähige Produktionen entwickeln, die eine eigene Sicht auf geopolitische Ereignisse vermitteln. Diese Spiele wirken aufgrund von Onlineverbreitungswegen auch aus dem Land heraus und verbreiten eine entsprechende Weltsicht (vgl. Piasecki 2017).

Spiele und Spielethemen bilden darüber hinaus ein zunehmend wichtiger werdendes Interessensfeld für Studierende. Technik und Methodik der digitalen Unterhaltung werden längst außerhalb der engeren Grenzen des Mediums eingesetzt, so beispielsweise im TV-Streaming, dem gesellschaftlichen Steuerungsverfahren und der Motivationskontrolle des „Nudging", der anwendungsorientierten Pädagogik im Rahmen der „Gamification".